اعتبار: Unsplash/CC0 دامنه عمومی
یک مطالعه جدید نشان می دهد که اکثر برنامه هایی که کودکان پیش دبستانی استفاده می کنند برای کسب درآمد از تجربیات دیجیتالی خود طراحی شده اند.
و بچههایی که والدینشان تحصیلات پایینتری داشتند، بیشتر از برنامههایی استفاده میکردند که از روشهای دستکاری استفاده میکردند که قرار گرفتن در معرض تبلیغات را افزایش میداد، مانند اینکه آنها را طولانیتر بازی کنند یا خریدهای درون برنامهای را تشویق کردند.
دکتر جنی رادسکی، نویسنده اصلی این مقاله، متخصص اطفال رفتاری رشدی در بیمارستان کودکان CS Mott و محقق دانشگاه میشیگان گفت: «یافتههای ما نشان میدهد که ویژگیهای طراحی ایجاد شده برای خدمت به منافع شرکتهای فناوری در مورد کودکان رایج است و ما به قوانین بیشتری نیاز داریم.» در پزشکی میشیگان
این ترفندهای طراحی به طور نامتناسبی در برنامههایی که توسط کودکانی با پسزمینههای اجتماعی-اقتصادی ضعیف استفاده میشوند رخ میدهد، که نشاندهنده نابرابری در نحوه بهرهبرداری از توجه کودکان خردسال برای کسب درآمد است.»
محققان برنامه های مورد استفاده 160 کودک سه تا پنج ساله را مورد تجزیه و تحلیل قرار دادند و به دنبال آنچه برخی از کارشناسان آن را “الگوهای تاریک” می نامند، یا ترفندهایی با هدف طولانی کردن بازی، ترغیب کودکان به تعامل مجدد با برنامه، اعمال فشار خرید یا وادار کردن آنها به تماشای تبلیغات جستجو کردند. . یافته ها در شبکه JAMA باز است.
از هر پنج برنامه، چهار برنامه از چنین طرحهای دستکاری استفاده میکردند – و بیشتر در برنامههایی که توسط کودکان خانوادههایی استفاده میشد که والدینشان سطح تحصیلات پایینتری داشتند نسبت به کودکانی که والدینشان از کالج فارغالتحصیل شده بودند، استفاده میکردند. چنین تاکتیکهایی نیز در اپلیکیشنهایی که به عنوان «مخاطب عمومی» طبقهبندی میشوند، رایجتر بود.
نمونه هایی از این طرح ها:
- پیامهای پاپآپ مانند «فردا برگرد و یک اژدها بگیر» برای تشویق به بازگشت به بازی یا «شما میتوانید با این حیوانات کوچک زیبا با هزینهای ناچیز بازی کنید. فقط از والدین خود بخواهید» تا خریدهای درون برنامهای را تشویق کنید.
- شخصیت هایی که جملاتی مانند “فقط در آنجا بایستید، کاری انجام دهید!” وقتی بچه ها بیکار هستند، آنها را به بازی ادامه دهید.
- درخواست میکند برای نسخه آزمایشی رایگان نسخه پولی برنامه ثبتنام کنید که در آن شخصیتی را نشان میدهد که گریه میکند زمانی که کودک دستور را دنبال نکرده است.
- شخصیتی که فریاد می زند “مرا نجات بده!” با فشار زمان ساخته شده از ساعت شمارش معکوس، نشان داده شده در یک مکث در بازی برای استفاده طولانی مدت از بازی.
- استفاده از فریبها، مانند استیکرها یا جایزهها، برای ترغیب کاربران به تعامل مکرر با برنامه (یعنی کسب پاداشهای روزانه که جمع میشوند.)
- تبلیغات پاپآپ مسدودکننده که به مدت 20 ثانیه فعال میمانند و بازیکن را ترغیب میکنند تا قبل از اینکه «X» آگهی را ببندد، با آن ارتباط برقرار کند.
تقریباً همه کودکان (تقریباً 99٪) حداقل یک طرح دستکاری در یکی از برنامه های پر استفاده خود داشتند.
نویسندگان خاطرنشان می کنند که موفقیت یک برنامه اغلب بر اساس معیارهایی مانند مدت زمان و تعداد دفعات تعامل کاربران با آنها است، که احتمالاً پشت ترفندهای طراحی است که هدف آنها دستیابی به چنین اهدافی است.
اما کودکان خردسال ممکن است نتوانند این ترفندها را شناسایی کنند، مانند تمایز بین صفحه نمایشی که برای فروش چیزی در نظر گرفته شده است در مقابل بخشی از بازی آنها یا تشخیص اینکه فشار زمانی ساخته شده است.
رادسکی میگوید: «کودکان عاشق شخصیتهای رسانهای مورد علاقهشان هستند، بنابراین ممکن است بهویژه در معرض فشار از جانب آنها قرار بگیرند، یا هر بار که در نقطهای قرار میگیرند که ممکن است تصمیم بگیرند از برنامه جدا شوند، جوایز مجازی روی صفحه نمایش میدهند.
“کاربران بزرگسال ممکن است انتظار داشته باشند که از طریق برنامه های موجود در دستگاه های دیجیتال هدف تبلیغات قرار گیرند. اما کودکان برای درک این نوع طراحی متقاعد کننده که باعث اختلال در بازی آنها می شود، بسیار کوچک هستند. والدین اغلب می گویند که فرزندانشان وقتی زمان انجام کاری فرا می رسد از تحویل دادن دستگاه خودداری می کنند. در غیر این صورت – مانند آمدن به شام یا آماده شدن برای رختخواب – و ترفندهای طراحی طولانیتر بازی که ما پیدا کردیم احتمالاً در ایجاد این منبع اجتنابپذیر استرس خانوادگی نقش دارند.
نویسندگان میگویند این یافتهها باید رهبران دولتی، نظارتی یا صنعت را تشویق کند تا تغییراتی ایجاد کنند تا اطمینان حاصل شود که رفاه و نیازهای طراحی کودکان قبل از عرضه محصولات دیجیتال به بازار در نظر گرفته میشود.
رادسکی گفت: «کودکان کاربران مشتاق دنیای دیجیتال هستند و سزاوار دسترسی به فرصتهای آن هستند، بدون اینکه نیازی به انبوه طراحی سود محوری که در حال حاضر بر بازار حاکم است، داشته باشند. از طریق طرحهایی مانند «طراحی شده با بچهها در ذهن»، ما این شانس را داریم که قانونگذاران را تشویق کنیم تا قانونی را تصویب کنند که صنعت را برای در نظر گرفتن بهترین منافع کودکان، که شامل حذف طراحی دستکاریکننده است، مسئول میداند.
ناآگاهی والدین از استفاده کودکان از گوشی هوشمند: مطالعه
شبکه JAMA باز است (2022). jamanetwork.com/journals/jaman … tworkopen.2022.17641
ارائه شده توسط دانشگاه میشیگان
نقل قول: ترفندهای طراحی که معمولاً برای کسب درآمد از برنامه کودکان خردسال استفاده می شود، یافته های مطالعه (2022، 17 ژوئن) در 17 ژوئن 2022 از https://medicalxpress.com/news/2022-06-commonly-monetize-young-children-app.html بازیابی شده است.
این برگه یا سند یا نوشته تحت پوشش قانون کپی رایت است. به غیر از هرگونه معامله منصفانه به منظور مطالعه یا تحقیق خصوصی، هیچ بخشی بدون اجازه کتبی قابل تکثیر نیست. محتوای مذکور فقط به هدف اطلاع رسانی ایجاد شده است.